Pensando en una estrategia digital [para la PUCV] (2012)
Wilhelm von Humboldt fue llamado a Prusia (lo que hoy llamamos Alemania) en el año 1808 para encargarse de una reforma educativa que crearía los cimientos de la gran potencia industrial que es hoy Alemania. Prusia había sido derrotada e invadida por Napoleón Bonaparte en 1806; la gran humillación significó que el Rey Frederick William III implementará una serie de reformas que convertirían a cada súbdito en ciudadano. Es decir, amo y señor de su propia vida.
La reforma de Humboldt dio lugar a una nueva filosofía en las universidades Prusianas, una que las pondría por delante del resto de Europa en Siglo XX, en las palabras de Friedrich Paulsen (German Education, Past and Present, 1908):
"La universidad esta reservada para lo que el hombre puede encontrar por y dentro de sí: entendimiento de la ciencia pura. Para esta actividad personal en su sentido más pleno, la libertad es necesaria, y la soledad ayuda; de estos dos requerimientos surge la organización entera de las universidades. Los cursos son un aspecto secundario; el aspecto esencial es que la gente vive por un número de años para sí mismos y para la ciencia, junto con otros individuos con la misma motivación y de la misma edad, conscientes de que en ese lugar existe un número de intelectuales que están únicamente dedicados a la elevación y promulgación de la ciencia."
Cuán lejos estamos nosotros como Universidad del ideario de la Reforma de Humboldt. Es cierto, el servicio que brindamos, y que nos entrega la mayor cuota de recursos, es el de dar clases. Bien opuesto a la filosofía prusiana que dio origen a la Alemania moderna. Sin embargo, permitanme utilizar estos párrafos para demostrar que podemos aproximarnos a este ideario a pesar de nuestras limitaciones.
Nuestra universidad carece, en la mayoría de sus carreras, de estudiantes motivados por comprender el objeto primario de la disciplina que escogieron: nosotros no se lo hacemos más simple. Si bien existen otras dimensiones que se involucran en este fenómeno, una parte relevante de esta falta de interés parece encontrarse en la calidad del tiempo que estos alumnos pasan con los profesores de planta (aquellos que hacen ciencia), y la barrera lingüística que existe entre ellos.
Los profesores tenemos poco tiempo: la multiplicidad de tareas que la institución espera de nosotros nos hace ser poco reflexivos, ir a clases se convierte en un automatismo (con el que se convive a diario) y los estudiantes en meros alumnos que evaluamos periódicamente. Mucho de la dinámica de un curso pasa por las exposiciones del profesor, y sus evaluaciones, los estudiantes no suelen participar activamente---algunos pocos sí, aquellas excepciones (excepcionales) que nos rompen la rutina. En verdad, el poco tiempo que los alumnos tienen contacto con un profesor de jornada completa es poco; mucho más contacto tienen con ayudantes (alumnos en formación) y profesores hora o sin jerarquía (profesionales que en general no tienen carrera científica). Aquí vuelvo a mis raíces del otro lado de la cordillera, en Argentina la universidad pública a pesar de sus muchas deficiencias fomenta una mayor interacción entre profesores y alumnos. Un curso típico, o cátedra, consta de teoría y práctica, de la primera esta encargado un Profesor Jerarquizado quién da «clases magistrales» (de no más de dos horas) dos o tres veces a la semana (como aquí este profesor suele realizar investigación científica, y participa de la administración de la universidad); la práctica está dirigida por un «Jefe de Trabajos Prácticos» (generalmente un Doctor joven, aunque muchas veces puede tener una trayectoria similar a la de algunos profesores jerarquizados) quien usualmente es asistido por «Ayudantes Diplomados» (alumnos de postgrado), y «Ayudantes Alumno». La tarea del jefe de trabajos prácticos es preparar la guía de ejercicios y las pruebas, tomar estas evaluaciones y corregirlas con ayuda de los ayudantes. Durante las horas de práctica se motiva la discusión y solución de los problemas entorno a la teoría estudiada. Dado que existen tantas horas de práctica como de teoría el promedio de los alumnos en una universidad tradicional argentina tienen el doble tiempo y el más del doble de docentes dedicados a un curso que un alumno de una universidad chilena. Es obvio que un aumento en la cantidad de horas y en su calidad tienen un impacto positivo en la formación de los estudiantes.
En verdad, semejante estructura es de imposible implementación pensar en copiar esta estructura cuadriplicaría los costos de cualquier carrera que desee implementarla en Chile.
El rol de la barrera lingüística (cultural) entre profesores y estudiantes resulta muchas veces insalvable. Los alumnos actuales son extremadamente sensibles a los estímulos audiovisuales. ¡Esto no implica que una presentación en powerpoint sea más efectiva! Así es, salvo por la introducción ocasional de vídeos, no hay mucha diferencia con una presentación con retroproyector. El grado de atención que estas presentaciones suscitan a un alumnos poco motivado es equivalente al de la observación de rocas. Un estudiante del Siglo XXI pertenece a la generación del video clip, el playstation, e internet. Nada de esto es malo, no le asignemos maldad a algo que no entendemos (los humanos somos muy propensos a hacer esto), el problema es que no sabemos como usar estos nuevos medios de comunicación para la transmisión y discusión del conocimiento en la Universidad.
La Universidad necesita con premura una estrategia que permita acercar el lenguaje académico (formal) al de las nuevas generaciones, y para esto debe formular una estrategia digital que se propague en este nuevo siglo.
El mundo digital del Siglo XXI
El ordenador personal como lo conocemos está muriendo. Steve Jobs, en su última aparición publica en Marzo del 2011, anunciaba la era Post-PC. En efecto, Gartner & IDC muestran que el mercado de los PC se contrajo aproximadamente un 6 % durante el último año (http://goo.gl/WfhMW); mientras tanto el consumo de tabletas táctiles se triplicó (http://goo.gl/OcIn6). Estas estadísticas indican que la gente esta dejando los ordenadores para las tareas complejas (diseño asistido por computador, animación, simulación numérica, cálculo numérico, etc.) y los sustituye por dispositivos móviles para tareas más mundanas (navegar por internet, interactuar con pares, jugar, informarse, leer libros y documentos, escribir documentos, etc.).
Esto es más notorio en las generaciones jóvenes, mucho más flexibles. Los jóvenes han dejado atrás el lenguaje del video clip, este ha mutado al lenguaje del videojuego (interactivo y veloz) fusionado con las comunidades virtuales. Han adoptado las plataformas móviles como medio para mantener y reforzar estas relaciones (pasando del mensaje de texto al Twitter). El hecho de que este fenómeno sea cada vez más creciente ha hecho surgir nuevas iniciativas educativas que pretenden sacar provecho de los aspectos positivos de este «lenguaje».
Una de las primeras iniciativas, ya se cumplieron diez años de su puesta en marcha, es el MIT OpenCourseWare (OCW) que ofrece acceso irrestricto a cursos completos ofrecidos en el MIT en diferentes disciplinas. Esto incluye todas las clases en video (editadas adecuadamente), notas del profesor, ejercicios (con y sin solución), y los exámenes. Esta idea de difundir los cursos de manera libre a tomado fuerza desde la introducción de OCW, muchas instituciones se han unido. Apple ha ayudado a distribuir este tipo de iniciativa a través de iTunes U que permite acceder (también gratuitamente) a los cursos de MIT y otras instituciones desde iTunes, descargarlos de manera ordenada y acceder a estos desde cualquier dispositivo móvil (iPad, iPhone, PC portátil o MacBook). La ventaja adicional es que brinda una plataforma electrónica también para los académicos (por medio de convenios entre las universidades y Apple) quienes por medio de una aplicación especifica pueden generar un curso completo en el estilo de OCW en iTunes U. Otra iniciativa esta orientada primariamente a la escuela media, ck12.org concentra libros de texto cuyos capítulos pueden ser anexados independientemente para ajustarse a la curricula del curso. Sin embargo las iniciativas comerciales de textos electrónicos recientemente se han popularizado con la llegada del Kindle y el iPad. Para este último se encuentran dos productos notables: Inkling (http://www.inkling.com), una suerte de libro interactivo con figuras animadas, elementos interactivos (para estudio en grupos), ejercicios autosolubles, etc.; iBooks 2 (AppStore), es la propuesta de libros interactivos de Apple tiene la ventaja de ofrecer libros de texto de bajo costo (un texto de Inkling es diez veces más caro). El formato iBooks es mucho más difundido y tiene una plataforma para que los académicos creen nuevos títulos (iAuthors). Son los autores los que optan por vender su texto (al precio fijo de 15 dólares) o distribuirlo gratuitamente en iTunes U. Por el contrario de Inkling no ofrece esta opción y solo publica libros de algunas editoriales clásicas. La iniciativa más reciente es tal vez la más revolucionaria.
La Khan Academy (http://www.khanacademy.org/) es una ONG con el propósito de brindar instrucción gratuita, ha recibido financiación de la Gates Fundation y 10 to the 100 de Google. Su creador, Salman Khan, no cree en una malla curricular rígida (hablando de la formación básica y media) sino que "los estudiantes deben entender un conjunto básico de conceptos y llegar a alcanzar satisfacción personal en el verdadero conocimiento, una vez logrado esto este estudiante nunca estará satisfecho con alcanzar un conocimiento superficial al que son acostumbrados [pensando en la presión por obtener buenos pontajes SAT, equivalente a la PSU]. La Khan Academy es acerca de poner la comprensión por encima de todo". El sitio se centra entonces en el estudiante como sujeto activo. No hay vídeos de clases, sino vídeos de no más de veinte minutos explicando un tema puntual (estos vídeos muestra siempre una pizarra electrónica donde se elaboran formulas y conceptos, con la voz del locutor en off). La extensión de estos vídeos concuerda con algunos estudios de neuropsicología que han determinado que la atención media de una persona ronda los diez minutos, por lo que es mucho mas sencillo mantener la atención plena del oyente en esta situación comparado con una clase extensa de una hora. Pero lo más destacado del «método Khan» es la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos. El estudiante es el responsable de su educación; en el momento que se inscribe al sitio (a través de sus credenciales de Facebook) se genera una ficha que en un lenguaje gráfico, muy similar al de los videojuegos, muestra las estadísticas «vitales». A medida que el estudiante progresa una barra indica el nivel de destreza con una serie de escudos, este también selecciona metas a alcanzar con la metáfora de misiones de los juegos RPG. Las «misiones» alcanzadas promueven al «jugador» desde principiante hasta maestro. El progreso se mide por una combinación de vídeos vistos, y sobre todo ejercicios resueltos correctamente. Se empieza por los más simples y a medida que se resuelve exitosamente uno este habilita a acceder a otros ejercicios de temas asociados al ejercicio original. Este sistema emula con notable éxito el lenguaje natural de la generación de videojuegos. En principio es un «juego» individual, la interacción con otro miembro de la comunidad es solo vertical: el coach hace de tutor de uno o más estudiantes. Les ofrece ayuda y es capaz de observar el progreso de los miembros de su «clase», individual o como grupo. El éxito de esta iniciativa se puede comprobar en planes piloto que se están llevando acabo en diferentes escuelas medias en EE. UU..
Una variante de este tipo de plataforma lúdica fue incorporada a OCW, bajo el nombre de OpenStudy. Es una iniciativa privada con fines de lucro (aún no cobran ninguna membresía) fundada por la NSF. El sitio es accesible por medio de las credenciales de Facebook o Twitter; en este caso, el aprendizaje transcurre a través de grupos de estudio. Como usuario uno se puede integrar a un grupo ya existente o crear uno nuevo. Se ganan puntos y medallas ayudando a otros, o sea colaborando. Sin embargo, este sistema no ofrece metas individuales, ni medidas de progreso. Al contrario de la Khan Academy los ejercicios son externos al sistema y por lo tanto no existe manera de generar estadísticas de progreso.
Recientemente, New Media Consortium (NMC es una organización de expertos en tecnología de la educación) emitió un reporte sobre las tecnologías que cambiarán la educación en los próximos 5 años (http://goo.gl/CWIRb). Las que he enumerado con cierto detalle en este reporte están entre ellas: tabletas táctiles y aplicaciones móviles (iPad), estudio cooperativo (OpenStudy, Twitter, Facebook), aprendizaje basado en videojuegos (Khan Academy), etc.. Ante tanta evidencia y obviedad dónde se encuentran las universidades en Latinoamérica. La respuesta es una, y simple: en la «nada».
El panorama es estéril porque las universidades que han intentado introducir alguna tecnología---menor en verdad, ya que la iniciativa OWC no figura en el reporte NMC---lo ha hecho con poca eficacia, y tal vez por inercia de los grandes centros universitarios y no por convicción. Una visita a algunos de los portales OWC de Universidades Chilenas, o de otros países, muestran una lista paupérrima de cursos, muchos de ellos con acceso restringido o material insuficiente. Es más, el diseño de las interfaces es tan pobre que no me sorprende en lo más mínimo que nadie los use, y por ende que haya tan pocos cursos disponibles. Nosotros mismos debemos hacer una autocrítica, y a través de ella lograr tender un puente hacia las nuevas generaciones de estudiantes.
Lo superfluo y lo trascendente: confusiones semióticas en la era digital
La Universidad tiene un carácter dual, es un ámbito libre donde las ideas trascienden a los hombres, y donde estas hacen trascender a los hombres que por ella transitaron. El desafío tenemos cuando recibimos alumnos es convertirlos primero en estudiantes, y luego en profesionales. Fallamos, muchas veces logramos lo segundo sin lo primero; es decir, sin ese amor primordial a las ideas de la disciplina que escogieron. En palabras de von Humboldt (el plan de Königsberg), más hábiles que las mías:
"Entonces, si el rol del maestro es solo posible en la escuela básica, es durante la escuela media que esta figura se vuelve prescindible. El profesor universitario, entonces, ya no es más un maestro, y el estudiante ya no es el que aprende, es él mismo el que investiga con el profesor guiando sus investigaciones y apoyandólo en ellas. La educación universitaria sitúa al estudiante de modo de que pueda entender la unidad de la ciencia, hacerla suya, y luego utilizar sus habilidades creativas. Dado que el pensamiento científico como tal es creativo …."
Ese sabor agridulce, esa insatisfacción permanente, de que los alumnos buenos podrían ser mejores si los lleváramos por la senda del descubrimiento personal. Esa convicción, de que si logramos que a través de ese descubrimiento personal los alumnos encuentren lo que realmente aman, que futuros estudiantes nos escojan porque «vendemos» algo más que títulos, debiera ser nuestra brújula. Se que esta es una idea compartida por muchos al interior de nuestra institución. Pero esta contrasta con una actitud mediocre, igualmente difundida, que es meramente mercantilista: llenar los cupos y que mantener a los alumnos dentro de la universidad por el mayor tiempo posible. Esta posición es peligrosa, por supuesto tiene beneficios a corto plazo, pero atenta contra todo lo que hace de una universidad un lugar de excelencia.
Creo sensato ofrecer aquí un paralelo con las dos empresas paradigmáticas de Silicon Valey: Microsoft y Apple. Utilizo esta dicotomía por motivos históricos, aunque se puede extender a la mayoría de las empresas independiente del ámbito en el que se desenvuelven. Steve Jobs reflexionaba en su biografía de porqué Apple había resultado victoriosa (hoy vale más que Microsoft y Google juntas) en la «batalla digital»: "Mi pasión ha sido construir una compañía que trascienda el tiempo donde la gente este motivada a hacer grandes productos. Cualquier otra cosa es secundaria […] los productos, no las ganancias, son la motivación [en cambio, a Bill Gates] le gusta mostrarse como un hombre de sus productos, pero no lo es […]. Ganar [en los] negocios era más importante que hacer buenos productos". Nuestro producto es «el conocimiento» y cuando ponemos adelante de este «la matrícula» estamos cometiendo el mismo error. Tal vez sigamos existiendo (¿subsistiendo?), pero renegando de la excelencia jamás tendremos relevancia real en el contexto nacional.
La Universidad invierte año tras año dinero en instrumentos de dudosa eficacia. Por ejemplo, en algún punto se ha supuesto que las encuestas de «Evaluación Docente» tienen algún valor de «certeza» sobre el desempeño de los cursos que se imparten. Sin embargo, que el tamaño de un curso promedio oscila alrededor de media centena y por tanto lograr un buen intervalo de confidencia es solo posible si todos responden (lo cual es poco posible), y aún así el error de muestral es alto. Lo más preocupante es que estos grupos son muy susceptibles a desarrollar bias: ¿cómo confiar que las respuestas negativas sean resultado de alumnos descontentos por no aprobar el curso?¿qué garantías se tienen que los profesores no bajen las exigencias de un curso por temor a ser «sancionados» por las encuestas? El grado de subjetividad es tal que me sorprende que se insista en utilizarlas.
Otro ejemplo es el Aula Virtual, un instrumento ineficaz e inútil del que los alumnos se mofan continuamente en Twitter, Facebook, o en charlas de pasillo; los profesores no tienen una actitud diferente. Cómo puede ser adoctrinados para utilizar una herramienta (recuerdo dos visitas para «enseñarnos»), deben querer usarla porque hacerlo les trae más ventajas. Por supuesto, no se ajusta en lo más mínimo a los principios del diseño de interfaces gráficas---Aaron Marcus Principles of effective visual communication for graphical user interface design in “Human-computer interaction: toward the year 2000,” Morgan Kaufmann Publishers Inc. pp. 425–441, 1995: falla en lo orgánico, no provee al usuario con una estructura conceptual clara y consistente; falla en lo económico, maximizar la eficiencia con un número mínimo de comandos; falla en comunicar, la presentación no se ajusta a las capacidades del usuario.
Creo que a pesar de las buenas intenciones en ambos casos se ha puesto la respuesta antes que la pregunta. El objetivo que debemos perseguir es simple, y es el que siempre han perseguido las universidades desde sus orígenes: el estudiante universitario es dueño de su destino, el profesor su guía, y el amor por el conocimiento (de su disciplina) es lo que necesita para tener éxito---y eventualmente graduarse. Cualquier estrategia digital debe construirse sobre esta premisa, entendiendo que el amor por el conocimiento nos pondrá en el mayor nivel de exigencia posible, y no en le menor denominador común, o sea la medianía.
Donde convergen tres siglos
Si esperamos desarrollar una iniciativa digital exitosa para nuestra Universidad esta tiene que poder ser expresado en un conjunto mínimo de ideas. Deben ser de naturaleza tal que el usuario las intuya sin que le sean comunicadas expresamente. Bajo este principio rector me permito enumerar aquellas ideas que deben primar.
Nuestro producto es el conocimiento, mostrarnos capaces de generarlo y transmitirlo es la única garantía de reconocimiento público. Esta idea, que somos el lugar donde está y se crea el conocimiento debe estar por encima de cualquier otra. Para rescatar el carácter publico que las universidades sustenten (en la filosofía del OCW) el acceso deber ser libre---en el sentido más amplio posible. Esta idea de libertad debe estar presente en toda la iniciativa. Frente a estas dos ideas que pertenecen al carácter primario de la Universidad, debemos contraponer aquellas que pertenecen al circulo personal de cada estudiante: autosuficiencia y colaboración. La primera, como hemos discutido, responde al desafío personal y apasionado de dominar todas las facetas de una disciplina; la segunda, a la crítica y la discusión con nuestros pares.
Finalmente, la ejecución de este ideario se aglomera en la interfaz con la que interactúan los usuarios. Me gustaría citar a Johannes Kepler: "la naturaleza ama la simplicidad y la unidad". Nosotros también, toda plataforma que no se ajuste a este espíritu esta condenada a fracasar---y así la historia del diseño de interfaces gráficas lo ha demostrado una y otra vez.
La implementación de las ideas que definen a la Universidad en este nuevo siglo, como en las iniciativas discutidas anteriormente, empieza por la presentación del curso en la plataforma. Al igual que en MITOCW, todo el material del curso podrá ser accedido por una persona cualquiera. Sin embargo, la diferencia fundamental pasará por la implementación de una plataforma de seguimiento y análisis (Academic Analitics) del desempeño de cada estudiante del curso, la filosofía de esta serán las ideas autosuficiencia y colaboración que hemos discutido---inspirados principalmente por la Khan Academy.
El primer problema a atacar responde al escaso tiempo que los alumnos pasan en contacto con profesores jerarquizados. Hablo del contacto directo con académicos formados, con doctorado (o equivalente), realizando investigación (produciendo arte o tecnología), como sucede en países como Argentina. En efecto, como expone Barry Garelick (http://goo.gl/uaR8U) existe evidencia suficiente que la educación en ciencias basada en resolver problemas (el método tradicional) mejora las habilidades cognitivas de alumnos con problemas de aprendizaje; por tanto, no cabe duda que el efecto es más notable en alumnos sin estas dificultades. Con nuestra organización actual este tiempo de calidad es de imposible por su costo prohibitivo. El tiempo de la teoría no permite cubrir específicamente la resolución de problemas, y el tiempo de ayudantías muchas veces no esta a la misma altura: el ayudante es el mismo un alumno, generalmente de pregrado.
Este problema generalmente esta potenciado por el poco tiempo que un alumno promedio le dedica a sus cursos, especialmente en los cursos de los primeros años.
Si una parte del problema asociado al aprendizaje requiere de más tiempo, lo podríamos lograr eliminando el dictado de clases tradicionales, a la vez aumentando la responsabilidad de los alumnos. En principio partimos de la idea elemental de presentar (bajo una plataforma, en apariencia, similar a OCW) el curso teórico como un conjunto de vídeos en línea a los que los alumnos puedan acceder. Una clase especifica estará pautada, no sobre un video de larga duración, sino un conjunto de vídeos cortos (de no más de 15 minutos) cada uno discutiendo un tópico específico. Entre video y video se le pedirá al asistente realizar un ejercicio demostrativo basado en lo previamente visto, una vez que el alumno termine el ejercicio deberá dar una respuesta que el sistema evaluará. En ese instante un segundo video realizará el ejercicio y a continuación se desarrollará el siguiente tema. Este ciclo se repetirá hasta terminar la clase pautada. El alumno asistirá a la clase en su computadora o dispositivo móvil, el método de asistencia será accediendo a través de sus credenciales sociales (Facebook o Twitter), la base de datos estará cruzada con la de la Universidad para realizar el seguimiento del avance de cada alumno. Esta técnica permitirá tener cursos teóricos masivos a un bajo costo y con una calidad conocida y medible. Reproduciendo el sentido clásico de las clases magistrales que se dictan en países con más tradición universitaria.
Por otra parte, considerando que el alumno ya tiene conocimientos previos, de cierta profundidad, la asistencia a las clases presenciales será de otro tipo. Los cursos clásicos de teoría (para esta modalidad) serán reemplazados por cursos donde se discutan problemas prácticos específicos. Aquí debemos entender que el profesor presentará la discusión y los alumnos trabajarán en grupos asistidos por Ayudantes. Es de esperar que los problemas que se discutan no sean demasiados, sino unos pocos lo suficientemente complejos e ilustrativos de las dificultades naturales del tema en discusión. El rol del profesor será guiar las discusiones de cada grupo hacia el entendimiento explícito de la teoría subyacente.
El trabajo individual de cada alumno será a través de una guía de ejercicios interactiva. La plataforma presentará además de la teoría una guía de ejercicios abierta e interactiva. Cada alumnos accederá a los ejercicios desde su dispositivo portátil, nuevamente con sus credenciales personales. El sistema le mostrará un conjunto de ejercicios del mismo nivel de dificultad, y solo accederá a ejercicios mayor nivel de dificultad si ha logrado resolver con éxito los problemas del nivel previo. Una idea esencial a este sistema es que la estructura en la que se ordenan los problemas coincida en lenguaje con la de los videojuegos. Los niveles de dificultad, no corresponderán necesariamente a lo difícil de los problemas en sí, sino también a la necesidad de teoría nueva que requieran. Los alumnos que comienzan a trabajar en la guía, sin experiencia, como en la jerga de los video juegos, serán principiantes (o algún nombre más rimbombante) y escalarán en categorías de acuerdo a su capacidad de avance y disposición a resolver nuevos problemas. Los problemas en lugar de ser agrupados en guías clásicos serán ordenados por «Quests»; es decir, el esquema clásico de las aventuras en los juegos de rol (RPG) donde el avance hacia el objetivo final se logra sorteando diferentes problemas de diferente dificultad. Claro que esto no es muy diferente de lo que se tienen los problemas de los libros de texto, lo que aquí importa es presentarlos en un contexto con el que el alumno este familiarizado. Este podrá entender su avance en el conocimiento del curso a través del progreso hacia las denominaciones más altas en las escala de experiencia. Eventualmente, ganando medallas especiales de acuerdo al nivel de complejidad que dominado.
Esta plataforma de ejercitación debe funcionar bajo un sistema que se adapte corrigiendo el valor de dificultad que un ejercicio determinado tiene. Efectivamente, supongamos que se determina que un problema tiene un nivel de dificultad especifico, definido por algoritmo (algún polinomio) que vincule el tiempo medio que le tomará a un alumno resolverlo, el número de alumnos que lo resuelve correctamente, y los conocimientos necesarios para tal propósito. Sin embargo, presentado al grupo se observa que los alumnos lo resuelven en menos tiempo que el esperado o que todos lo resuelven con éxito. En ese caso el sistema tiene que ser inteligente y re-clasificar el nivel de dificultad.
Finalmente, se puede introducir un grado de interacción más a la ejercitación que los alumnos realizan permitiendo la interacción entre ellos, y eventualmente tutor «on-line». Empleando el servicio de mensajería de Twitter los usuarios del sistema pueden colaborar en la solución de problemas que figuren en la guía. Como ejemplo de este sistema, recomiendo el servicio OpenStudy.
En este punto, es importante definir cómo conjugar lo cooperativo con lo individual. Si todos los problemas van a estar expuestos a la colaboración, o solo un subconjunto especifico. En el caso que todos potencialmente puedan ser discutidos, hay que examinar cómo esta nueva variable ajustará el nivel de dificultad del problema.
Desde el punto de vista académico la implementación de un sistema de esta naturaleza es un gran desafío. Sin embargo, los resultados que se pueden obtener respecto de la dinámica de un curso pueden ser invaluable. Específicamente, seriamos capaces de presenciar a tiempo real la evolución de cada alumno y detectar aquellos que fallan por carencia de disciplina o déficit habilidades cognitivas. El profesor podría ser alertado por el sistema, y de este modo intentar recuperar a ese alumno durante el curso presencial. Luego, se pueden integrar los avances individuales y cooperativos para entender el progreso del grupo como un conjunto. En definitiva, son estos datos los que realmente revelarán el proceso de formación de los estudiantes.
La implementación de este sistema requiere de una colaboración multidisciplinaria. En el aspecto de los contenidos debemos implementar una plataforma que permita a los profesores de una unidad especifica preparar el material para el curso, así como los ejercicios y sus soluciones. Sin embargo, la presentación audiovisual, locución y arte del curso deben realizarla profesionales. Por supuesto, debe existir retroalimentación entre los académicos y los publicistas de modo de conformar el material al ideario de esta propuesta. La implementación informática también requiere del mismo tipo de simbiosis. Es fundamental diferenciar en este caso entre lo funcional (la programación de los sistemas que soportarán a la plataforma) con la interfaz bajo la cual se mostrarán al usuario. Esta última no puede quedar a cargo de los (ingenieros informáticos) que carecen de la síntesis visual necesaria para que la plataforma resulte exitosa. Debemos aquí seguir el ejemplo de empresas exitosas, como Apple, que han hecho del diseño de interfaces un arte.
D.G.P.